Lycans

Nota Especial

Como são poucos os Lycans que tem conhecimento sobre seus domínios mesmo por que não são todos que se dispõem a jogar como lycans também devo enfatizar alguns contextos que futuramente buscarei ser bem clara.
Vampiros e lycans são inimigos naturais sendo que em diversas vezes eles passa a viver entre-nos.
Claro que devemos abrir exceção de muitas regras já que estamos adaptando algumas regras de conduta para a boa convivência de vampiros, lycans e híbridos coisas que seria impossível em um rpg de mesa aqui teremos que aceitar.
Também gostaria de ressaltar que vou postar um texto bem esclarecedor para quem não sabe enquanto nos vampiros buscarei enfatizar o principio Livro de Nod vai começar com um texto simples e futuramente postarei Lobisomem o Apocalipse.
Isso para garantir que não haverá mais dúvidas.
 Boa leitura a todos.

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Garou é o termo usado pelos lobisomens de Lobisomem: O Apocalipse para identificar sua raça e cultura o termo é usado quase sem mudanças por toda a Nação Garou.

Os Garou são um povo dividido, tanto entre linhas de Raça, de Auspícios, de Tribo (Apocalipse). Cada Garou possui uma Tribo, um Auspicia e um Augúrio, o que significa que eles não são nem mesmo uniformes em uma única característica. Um Andarilho do Asfalto Lupino Ahroun é uma criatura completamente diferente de umas Garras Vermelhas, lupino, Arhoun, muito embora compartilhem duas entre três características.
Os Garou acreditam terem sido criados por Gaia como sua defesa contra a Wyrm e a Wearver. Eles são os predadores supremos do Mundo das Trevas. Eles reverenciam a Wuyld, mas também estão soterrados por tradições ancestrais milenares. Eles lutam para sobreviver no mundo moderno, mas se agarram aos costumes antigos. Some a isso o fato de apenas uma em dez das proles de um Garou se transforma em um Garou. Pior ainda, seus parentes lobos foram quase extintos pelo mundo, deixando muitos poucos parceiros lobos. Desta forma eles precisam se acasalar com humanos, enfraquecendo os instintos primitivos já que os Garou Homid podem nunca ter visto uma floresta antes de sua Primeira Mudança.

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Características da fisiologia dos Garou


Diferente das lendas das quais foram retirados, os Garou não se "transformam" após serem mordidos por um lobo ou lobisomem, mas sim podem nascer como homens ou lobos com um gene recessivo que os transforma em Garou na adolescência, quando passam pela sua Primeira Mudança.
Garous se curam de dano incrivelmente rápido, e podem ser mortos por poucos ataques físicos, com exceção a prata ou presas, e garras de outros seres sobrenaturais.
Eles podem mudar de forma a vontade. Diferente das lendas, a mudança não é algo descontrolado apenas na lua cheia. Garous tem pleno controle de si mesmo em qualquer uma de suas cinco formas.
Eles possuem poderes que chamam de Dons, que funcionam como uma espécie de feitiços mágicos ou habilidades especiais. Cada Raça, Tribo e Augurio possuem seu conjunto de Dons, que podem ser aprendidos apenas pelos seus membros. Eles também podem aprender Rituais, que são magias estáticas que podem ser ensinadas a qualquer Garou.
Garous podem entrar na Umbra, o reino espiritual, e interagir com os seres e espíritos que lá habitam. 

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Saudações Lendárias! Lobisomem foi a ampliação da ambientação do Mundo das Trevas, favorecido pelo êxito de Vampiro: A Máscara. E talvez sua sombra fosse larga demais e obscureceu as outras linhas, e é provável que Lobisomem tenha sido em muitos aspectos um jogo mais completo, centrado, e com melhor jogabilidade do que o seu anterior.


Inicio
Lobisomem: O Apocalipse foi publicado em 1992, um ano mais tarde de Vampiro,https://mesalendaria.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif?m=1344112114ghttps://mesalendaria.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif?m=1344112114g criado pelo mesmo autor – Mark Rein Hagen. Talvez um dos feitos mais notáveis de Lobisomem esteja em sua natureza, o Garou está em contato intimo com o mundo, vivendo-o e defendendo-o, interagindo muito mais com a humanidade e com todo o ecossistema ao seu redor.
Também se trata de um jogo que encontramos diferentes tipos de personagens. Se o conceito de clã em Vampiro era uma divisão bastante clara, em Lobisomem isto é levado ainda mais adiante. Temos três espécies diferentes: Hominídeos, os humanos, homo sapiens; Lupus, os lobos, canis lupus; e os Impuros, um hibrido entre lobo e homem cuja forma natural é Crinos (que não é outra coisa além do típico lobisomem enorme, cheio de dentes e garras).
No entanto, não termina aí, em Lobisomem, as divisões ainda são maiores, pois os lobisomens possuem Auspícios. Os Auspícios são divisões espirituais – o espiritual cobre um sentido enorme e riquíssimo dentro desta ambientação -, entre os Garou, dando-lhes um lugar na matilha. Os Auspícios são decididos por Luna e há cinco diferentes:

Ragabash (Lua Nova, o Trapaceiro, o Questionador das Tradições) são os que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos.

Theurge (Crescente, o Vidente, o Pesquisador das Tradições) são os espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.

Philodox (Meia-Lua, o Juiz, o Guardião das Tradições) são os mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litania, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens.

Galliard (Lua Minguante, o Dançarino da Lua, Amante das Tradições) são os nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. É conhecida pelo seu amor a Litania, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas.

Ahroun (Lua Cheia, o Guerreiro, Protetor das Tradições) são os de Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os heróis das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. As maiorias das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados.
Pertencer a um auspicio determina grandemente sua personalidade. Por último, os Garou estão separados por tribos. As tribos, em sua maioria, respondem a geografia. Aqui temos outra importante diferença com Vampiro, assim, podemos encontrar tribos americanas (Uktena e Wendigo), asiáticas (Portadores da Luz Interior), africanas (Peregrinos Silenciosos) ou européias (Fúrias Negras, Fianna, etc.), são elas:

Fúrias Negras: Composta, majoritariamente, por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra, além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros.

Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia.

Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos.

Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo autocontrole, deixam-se levar pelas emoções.

Garras Vermelhas: Composta, basicamente, por lupinos, contêm certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou.

Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc.) e têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou.

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades.

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes: vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no Egito, também não podem manter contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam.

Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue “puro”, foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicológica afeta a tribo.

Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos.

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores, se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão “se curando”, atualmente, é a tribo com menos integrantes, e ainda foi dividida, pois grande parte deles se voltaram apenas para a China e entrou no grupo de feras chamado Cortes Bestiais. Assim, quase todos largaram a Nação Garou, visam, porém, voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada kalindô.

Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena: indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim eram. Eles se adaptaram demais aos Europeus e estão se vendendo pela arte mística… Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem.

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos e odeiam estrangeiros.

O sistema de jogo trata-se do mesmo de Vampiro, mas também houveram algumas mudanças interessantes. Um dos mais significativos está na mecânica de experiência. Não encontramos apenas um tabela de custos para cada parte da ficha do personagem, os Garou possuem níveis, chamados de Posto, e este aumentam segundo a Gloria, Honra e Sabedoria que se acumulam por seus atos. Ao termino da aventura, estas três categorias sobem ou baixam segundo os seus atos, e quando atingem certo nível, elevam o personagem de Posto, o que lhe permite ter acesso a novos poderes – os Dons, equivalentes as Disciplinas dos vampiros.

Algumas coisas sobre Lobisomem
Definitivamente, o universo de Lobisomem – O Apocalipse, apesar de ter contado com menos material escrito que Vampiro – A Máscara que é muito maior, rico e povoado. Por isso, detalhá-lo seria exaustivo e também se perderia muitos detalhes interessantes e difíceis de resumir. Vou resumir aqui os que acho mais interessante:

Campeões de Gaia. Os Garou são uma raça guerreira que lutam uma batalha sem fim contra a Wyrm, uma força destruidora do mundo, de Gaia, a Mãe Terra que criou as Tribos. Lutam uma guerra que sabem estar perdida, pois o mundo sofre o domínio do que alguns chamam progresso. O Apocalipse, que combatem com todas as forças, mas sem nenhuma esperança.

Pentex. É o braço executor da Wyrm. Algo mais do que uma super corporação; seus tentáculos infectados exploram poços petrolíferos, envenenam rios com suas toxinas e, o que é o mais aterrador, enviam escuras e retorcidas criaturas contra os Garou. Animais berrantes chamados de Fomori e os piores inimigos possíveis: os Dançarinos da Espiral Negra. Uma tribo caída em desgraça que agora serve a Wyrm.

A Umbra. Os Garou são criaturas que vivem em dois mundos: material e a Umbra. O outro lado da penumbra existe um mundo espelho em que os espíritos andam juntos aos espíritos dormentes dos humanos. Espíritos divinos, bondosos ou sombrios. Os Garou também são guardiões do mundo e da Umbra, no qual vivem seus espíritos guia -  Totem.

Mudança de forma. Um lobisomem tem cinco formas físicas possíveis: Hominídeo, é a forma humana; Glabro, segue parecendo humano, mas com alguns aspectos bestiais, como dentes afiados, grande quantidade de pêlo e um aumento considerável de tamanho; Crinos, a aterradora forma de guerra, a mítica e temível máquina de matar da natureza. É um ser de três metros de altura, com enormes músculos, perigosas garras e mandíbula. Sua visão causa pavor irracional entre os humanos; Hispo, o lobo-homem, o lobo terrível; e o Lupus, o lobo comum.

Matilha. Os Garou se agrupam em matilhas, que são grupos de vários indivíduos que compartilham da mesma idéia. As vezes são matilhas criadas pela circunstancia de Guerra, mas a maioria são grupos estáveis. Sempre estão lideradas por um Philodox, caso tenha um na matilha. Todas as matilhas tem um espírito protetor, o Totem. Habitualmente é um animal espiritual, mas pode ser algum espírito mitológico. As matilhas, por esta conexão ultra terrena, estão muito unidas entre seus membros, por quem dão a vida se for preciso

A Litania. É a lei Garou. Aquela que os condena a lutar contra a Wyrm, mas também aquela que os lembra que os humanos são fracos e devem ser protegidos e que sua carne não deve ser comida. Também os obriga a manter em segredo a natureza Garou. É motivo de grande vergonha mostrar a verdadeira forma aos humanos, mesmo após o horror os faça esquecer o que viram.

A Historia. Há varias etapas na historia dos Garou, que se mesclam com a dos humanos. Principalmente podemos citar três momentos: oImpergium, em que eles eram os guardiões supremos do mundo, sendo inclusive os pastores da humanidade; a Guerra da Fúria em dois momentos, onde lutaram entre si, sendo a segunda a mais cruel, na qual extinguiram uma tribo completa – os Croatan – e na qual se cometeram as grandes atrocidades contra as tribos Garou americanas.

Fetiches. Objetos que, igual aos lobisomens, existem em ambos os lados da penumbra. São valiosos para os Garou, já que lhes ajudam em sua guerra, seja como armas ou para invocar espíritos. Formam parte do Garou, tanto que podem fundir-se com eles quando se convertem em lobos.

Outros seres transmorfos. São seres raros, mas existem pelo mundo outros seres que compartem a natureza híbrida dos Garou, sem pertencer a sua sociedade. Os pacientes ursos, Gurahl; os elegantes felinos, Bastet; ou os corvos, Corax; são bons exemplos.

O Apocalipse. O fim do mundo está perto. Todos os Garou o sabem. Que ocorrerá uma batalha épica entre Gaia e a Wyrm, onde eles serão os paladinos supremos de um mundo cujo desfecho será o Caos. Por isso, dia após dia, instruem xamãs, guerreiros e contam suas historias. Ninguém sabe para que lado inclinará a balança no final, mas os Garou nunca abandonarão seu posto. Nunca deixarão Gaia.

Conclusões
    Lobisomem sempre ocupou o terceiro ou o segundo posto no ranking do Mundo das Trevas, algumas vezes mais merecido que as outras. Sem duvida, é o jogo que mais envelheceu de todos da linha. A idéia original do jogo teve uma grande acolhida em sua época, mas esse também foi seu tendão de Aquiles. É um jogo de sua época. A década de 90 foi a época do ecoterrorismo e a White Wolf soube utilizar essa levada ecológica, tão valido quanto o gótico para os vampiros, onde se fez uma mitologia séria e completa ao seu redor, dando-lhe originalidade e uma vida impressionante. Pessoalmente, acho Lobisomem – O Apocalipse com mais personalidade do que seu semelhante no Novo Mundo das Trevas